jueves, 24 de mayo de 2007

Tomar un “curso en línea” que buena línea

Al ingresar a la página web http://www.aulafacil.com/ nos encontramos con una gran variedad de cursos que van desde idiomas, de corte empresarial, desde luego informáticos hasta de manualidades, pasando por el área de varios en donde cabe todo, al navegar por ellos, por cierto de muy fácil acceso me encontré que algunos quedan por llamarlo de alguna manera truncos, de forma tal que te entusiasman para continuar estudiando tal vez en otra modalidad.
Yo me decidí por el curso de Internet, el cual de manera básica me introdujo por el mundo de la World Wide Web, describiendo lo que es el Internet, una breve historia por este mundo, los navegadores y desde luego los buscadores, lo considero muy elemental, para personas que apenas empiezan a conocer la red de redes, siendo crítico debo decir que es demasiado básico y el nivel de interacción, sólo nos lleva al poco brillante pasa páginas, ciertamente con contenidos útiles, pero nada extraordinario.
Por último en este apartado debo decir que siempre hay algo que aprender, aunque los medios no sean los más extraordinarios, si en un principio iniciamos esta línea en la ya antigua enseñanza por correspondencia, tal vez esto no sea un gran salto pero seguimos aprendiendo.



Al entrar al sitio de http://www.dokeos.com/ me pareció una plataforma bastante completa pone a disposición de los estudiantes: chat, foros, área de trabajos, grupos, e incluso a través de videoconferencia.
En esta plataforma resulta muy fácil crear los cursos, en lo que se refiere a los textos son verdaderamente rápidos los procesos para colocarlos en línea, lo que no sucede con los gráficos.
De alguna manera nos podemos servir de software extra como office, en especial con Power Point, Word y desde luego Excel.
La plataforma Dokeos tiene la posibilidad de estar disponible en poco más o menos de 34 idiomas y la emplean actualmente alrededor de 1,200 organizaciones en 65 países cubriendo su objetivo principal gestionar el aprendizaje y la colaboración a través del Internet. Permite que los e-formadores creen contenidos pedagógicos, estructurados en itinerarios formativos, que permiten integrar autoría en línea, interacción, seguimiento y videoconferencia en un mismo software libre. En conclusión considero a Dokeos como un sistema que además de integrar un entorno de gestión del aprendizaje y un panel de administración de y para los estudiantes, cuenta con un sistema de creación de contenidos fácil de usar y un sistema de videoconferencia con un interfaz muy útil, los requerimientos técnicos son básicos, y en general es sumamente amable.

jueves, 17 de mayo de 2007

LOS PLANES DE USO






1. Descripción de la población meta
Centro escolar “Piltzincalli” 5º grado,
Asignatura Ciencias Naturales,
Bloque 4 “Energía para Transformar”
Lección 31 “Energía para mezclar y separar”
2. Orientación y modalidad NOM a emplear y etapas del ciclo instruccional a cubrir
El nivel de uso es el de aprovechar de un software ya existente.
La orientación va enfocada a apoyar el proceso enseñanza-aprendizaje.El manejo del programa en la computadora será por decir de alguna forma mixta, pues en un primer momento será el docente quien a manera de demostración lo use y posteriormente los alumnos (as) integrados en equipos se turnarán para usarla.La modalidad de uso es la de un equipo de cómputo en el salón de clases.
3. Detección y selección del software a emplear, considerando requerimientos técnicos y de espacios
El programa empleado es Enciclomedia versión 1.2 el cual es un proyecto educativo a escala nacional, que introduce las tecnologías de la información y la comunicación en el aula. Toma como eje los libros de texto gratuito para la educación básica, digitalizados y enriquecidos con recursos como: diagramas, mapas, imágenes fijas y en movimiento, audios y actividades interactivas. Su propósito es llevar una propuesta pedagógica para mejorar la calidad de la educación pública a nivel básico en México.
Requiere Windows XP, se auxilia de programas como Clic 3.0, Encarta 2004, Flash, y Acrobat Reader, entre otros, es necesario un espacio en disco duro de 12 Gb. Aproximadamente, se requiere proyector digital, pintarrón y subwopher.

4. Creación del Plan de Sesión
a. Encuadre incluyendo instrucciones de uso
Contenidos:
Mezclas: homogéneas y heterogéneas
Métodos sencillos de separación de sustancias. Filtración, cristalización, decantación
PROPÓSITOS

Que los Alumnos(as):
Analicen los conceptos de mezclas homogénea y heterogénea.
Realicen virtualmente mezclas homogéneas y heterogéneas, con el apoyo del laboratorio virtual de Enciclomedia.
Reconozca los métodos de separación de las mezclas y con apoyo del laboratorio virtual realice estas separaciones.
b. Actividades (puede apoyarse con una guía de trabajo)
Exploración de conocimientos previos, a través de una lluvia de ideas preguntar ¿saben que es una mezcla?, ¿Cuántos tipos de mezclas conocen? ¿Las mezclas se pueden separar, cómo?
Lectura comentada de la lección 31 rescatando los conceptos de mezcla, mezcla homogénea, heterogénea, evaporación, decantación y filtración.
Complemente el mapa conceptual que sugiere el libro de texto.
Encienda el equipo de computo, active el programa de Enciclomedia, ubíquese en5o grado, ciencias naturales, bloque 4 lección 31, active dando clic en el nombre de la lección “Energía para mezclar y separar” las opciones complementarias, seleccione actividades la cual nos lleva a “animaciones laboratorio de mezclas” da clic en el botón de inicio y escucharemos una explicación animada de lo que son las mezclas y los procesos de separación de las mismas, presione el botón “continuar” y este le llevará a una pantalla de “mezclas” y “separaciones”, primeramente naveguemos por las mezclas, en donde nos pasará a una pantalla con botones de “sólidos y líquidos” y otro que dice “gases”, escojamos el primero sólidos y líquidos, a partir de aquí se intensifica la interactividad, siguiendo las instrucciones, virtualmente empezaremos a elaborar mezclas, al termino de cada una el programa te cuestionará sobre que tipo de mezcla es y te responderá si estas correcto o no. Posteriormente se te invita a elegir un tipo de separación de esa mezcla, el tutorial te indica si es o no el correcto y además te continua instruyendo al respecto.
De esta manera también te veras evaluado, en el sentido más amplio, ya que te servirá para percatarte de lo que sabes y lo que no, al tiempo que es tu referente para seguir aprendiendo.
Por equipos tendrán 20 minutos para que naveguen y puedan hacer uso del laboratorio virtual.


c. Reflexión final (evaluación de la experiencia de trabajo)
El equipo de cómputo permite llevar al aula un verdadero laboratorio, mismo que acerca a casi cualquier grupo de alumnos la posibilidad de experimentar, sin los riesgos potenciales que para el caso se pueden dar, además economiza la actividad.

miércoles, 9 de mayo de 2007

Tina Vander Mollen-Gándara


Este modelo de planeación para el desarrollo de software, nos brinda la oportunidad de rescatar el valor de la forma en que se organice para poder lograr la meta, el plan de acción nos permite incluso prever posibles errores, omisiones, excesos, etc. que podrán solucionarse o considerarse, el método Vander Mollen-Gándara es un buen ejemplo de organización que nos permite clarificar el proyecto, al tiempo que facilita su desarrollo ya que en etapas (DIPDE diseño, instrumentación, prueba y depuración final y entrega) desglosa, lo necesario para rescatar la factibilidad del mismo, considerando los riesgos y por supuesto el costo-beneficio.

A través de un mapa mental, que parte desde una "lluvia de Ideas" hasta la calendarización y el costeo, plasma "como puesto en la mesa" el proyecto completo para de manera minusiosa, poder hechar a andar o corregir los posibles errores, percatarnos de cualquier detalle y considerarlos para que el proyecto sea un éxito.

martes, 8 de mayo de 2007


Haciendo una analogía con el mundo de las herramientas, este tipo de software viene siendo el torno, ya que esta máquina es la que nos puede ayudar a elaborar casi todo tipo de herramientas que faciliten nuestro trabajo, de hecho como decía mi maestro de tecnologías aplicadas, “el torno es la reina de todas las herramientas, pues es la única que se puede hacer así misma”, y el software de autoría de alguna manera no se hace así mismo pero con el generador de webquest, que elegí por ejemplo se puede crear una webquest del mismo programa esto vendría siendo hacerse así mismo. Este grupo de software es en su mayoría de índole comercial, lo que en ocasiones dificulta la puesta en prueba de algunos que se presentan como algo sensacional para generar actividades educativas. Al encontrarme navegando para conocer un poco mas acerca de este software, me encontré con Authorware de Macromedia es un software de creación de programas con capacidades interactivas y multimedia. Permite generar ejecutables que incorporan todo tipo de ficheros multimedia como: texto, imagen, sonido, películas digitales, animaciones, así como programas desarrollados mediante otras aplicaciones como Director y Flash; con los cuales el usuario puede interactuar.










Uno más que encontré fue es una herramienta de autoría para e-learning que ayuda a usuarios sin conocimientos informáticos en la creación de cursos y materiales educativos multimedia llenos de interactividad. Le permite crear cursos para su distribución en WEB y CD-ROM. Le ayudará en la creación de todo tipo de materiales educativos multimedia, desde el contenido más sencillo hasta sofisticados cursos, tutoriales y presentaciones. Combina un sólido diseño instruccional, la creación intuitiva de acciones, sin programación y potentes capacidades multimedia, en un entorno de trabajo amigable. le permite concentrarse en la creación de materiales educativos y no en aprender a programar.




Por último pero no por eso menos interesante, en esta línea de programas encontré y estuve interactuando con PHP Webquest es un programa educativo, libre y gratuito, pensado para realizar Webquest, Miniquest y Cazas del Tesoro sin necesidad de escribir código HTML o usar programas de edición de páginas web. El usuario puede también editar o borrar las actividades ya creadas. En la última versión se han añadido algunas prestaciones avanzadas, tales como la posibilidad de añadir más de una imagen por página, adjuntar archivos de varios tipos que puedan ayudar al “andamiaje” (scaffolding), o incluso películas Flash. En conclusión considero que actualmente los que nos dedicamos a la enseñanza disponemos de estupendas herramientas para hacer mas agradable nuestra labor, es cuestión de organización y decisión para utilizar estos medios como elementos importantes de los procesos enseñanza-aprendizaje.

jueves, 3 de mayo de 2007

A un Clic del conocimiento











Clic es un software educativo de origen español que desde hace varios años (1992) a sido utilizado con gran éxito en esa parte del mundo, lo que ha hecho que se traduzca a otros idiomas (catalán, español, vasco, gallego, francés, inglés y alemán), ha trascendido sus fronteras y en nuestro país llego y se utilizo en el programa Enciclomedia. Permite crear y “correr”diferentes tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, palabras cruzadas, actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita, actividades de texto y otros. Son actividades generalmente hechas en paquete que se presentan de manera compactada, para ser instaladas en el disco duro, generalmente son autoejecutables, naturalmente teniendo instalado el programa, cuando las actividades son muy “pesadas”, vienen con archivos con terminación .w01, .w02, etc. Cuando es así, los archivos se deben colocar en la misma carpeta que el de terminación .exe son propias para la plataforma Java y el entorno windowsLas actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes con el fin de ejecutarlas secuencialmente.


El programa puede registrar los resultados de las actividades en una base de datos.Este programa a evolucionado y ahora se le denomina JClic mismo que ahora es posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X. Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario. Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario. Sus mejoras son sustanciales ya que se amplia la gama de archivos tanto de audio como de gráficos fijos y en animación que se pueden incorporar.Como docente he realizado comentarios anteriormente en mi aportación sobre el software educativo en la escuela y ahora lo reitero considero una grandiosa herramienta que como tal puede facilitar nuestra labor, tiene un inconveniente si podemos llamarlo de alguna manera, requiere d una capacitación y tiempo extra si queremos diseñar nuestras propias actividades, aunque ya existen varios cientos de ellas para todo el nivel básico y las podemos obtener de manera gratuita en las páginas educativas de varios países del mundo.


Para este trabajo desarrolle el paquete “El cuerpo humano aparato digestivo”, el cual además de presentar la conformación del mismo, hace énfasis en la nutrición adecuada, resaltando los aportes de los alimentos a nuestro cuerpo, sin dejar de lado las principales enfermedades que aquejan a este aparato.

Por otra parte desearía que los programas que nos piden analizar, experimentar o probar tuviéramos la posibilidad de hacerlo por más tiempo, ya que en una semana es muy poco lo que se puede decir, aunque para algunos casos que ya los conocemos, bueno facilita la tarea, pero en general cuando más lo manejamos mayores aportaciones podremos compartir, como por ejemplo en la creación del blog empezamos muy rudimentariamente trabajándolo y con el paso de estas doce semanas hemos mejorado sustancialmente, ojala y se pueda reprogramar algo al respecto, sino ahí queda para lo futuro.
Sigamos compartiendo.

martes, 24 de abril de 2007

StageCast Creator

El presente programa me traslado a mi época de “Programador Analista de Sistemas” en donde mi instructor me decía “si no tienes lógica no podrás programar” y creo que mucho de razón tenía, ya que si no pienso de manera lógica lo que el personaje tiene que hacer, no podré “programarlo para que lo haga”, bueno con lo esencial que el Dr. Gándara tuvo a bien compartir y con mis conocimientos básicos, coloque una línea vertical con las distintas opciones de personajes obstáculos, en mi caso estrella amarilla, amarilla y azul, azul, azul y amarilla, amarilla y amarilla, y por último azul y azul, con sus respectivos espacios, que con las respectivas reglas dadas a la estrella roja(agl), pudo saltar y continuar su curso.
Pero considerando que buscando se puede hacer “cosas”, pues conocí al personaje “puerta” y le dije a la roja que cuando la encontrara la traspasara, no conforme con eso le dije que circulara de manera vertical, le coloque un total de 6 puertas desfasadas en cuanto a distancias, con la posibilidad de circular en perpendicular a la estrella roja, puse a circular los otros personajes, estrellas amarillas y azules en esa misma trayectoria, pero con su regla preestablecida, esto es, que al cruzarse con la roja, esta la saltaría, lo que la puso a cambiar de orbita, de manera tal que llego hasta salir de la pantalla por la parte superior y reaparecer en el inferior.



La presente experiencia me llevo a idear más cosas, ya que me di cuenta de que también se pueden permutar los personajes por otras figuras, que se pueden insertar sonido y algunos efectos más en el programa cuando se adquiere de manera comprada.
Considero que este retomar la acción de reprogramar o adecuar a nuestras necesidades, me llevo a no dejar en el olvido esa rama de la informática que a muchos nos a cautivado, hacer que la computadora haga lo que nosotros le ordenamos, en su lenguaje, yo inicie con Basic y aprendí que los comandos nos daban esa posibilidad.
En fin StageCast Creador nos posibilita otra faceta de la computación más allá del sencillamente usuario, creo que los docentes podemos explotar esta línea.

jueves, 19 de abril de 2007

La Robótica Educativa











“El aprender mejor no vendrá de dar las mejores maneras para que el profesor instruya, sino de dar las mejores oportunidades a los estudiantes para construir”. (Papert)

A pesar de que las series televisivas y películas tienen ya varios años difundiendo el uso de los robots en los muy distintos ambientes de la vida diaria, para la educación, considero que es una nueva cultura tecnológica, que permite desarrollar la creatividad y el pensamiento de los estudiantes.
La Robótica es una tecnología multidisciplinaria, ya que hace uso de los recursos que le proporcionan otras ciencias afines, como pueden ser, la matemática, la física, la lingüística, la lógica, la electrónica y las ciencias.
La Robótica Educativa es un escenario que le permite a los niños, desde temprana a avanzada edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico; permitiéndoles aprender en una forma más practica, sencilla y dinámica, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos.








Uno de los principales objetivos de la Robótica Educativa, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes Robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.
Las ventajas de implementar la robótica educativa son fabulosas, ya que permite al alumno, a través de la tecnología aplicada construir su propio conocimiento, no se requieren grandes conocimientos tecnológicos, con pocas habilidades de tipo manual se puede ensamblar un robot y ponerlo en operación.




Las desventajas principales son de orden económico, además de que no en todas las comunidades se pueden adquirir y se requiere cierta capacitación para manipularlos, son preconstruidos y una más es que no son como algo muy amplio para los contenidos que se deben desarrollar en la educación básica de nuestro país.
En cuanto a experiencia de ensamblaje y manejo de estos robots en las escuelas públicas es bastante difícil tener acceso a estos robots, de no ser los juguetes de control remoto que algunos de los alumnos o incluso nuestros hijos tienen y los utilizamos para deslizar pequeños objetos de un lugar a otro, no se puede tenerlos.



Una experiencia a este respecto la tengo con mis propios hijos y ya la he compartido con mis alumnos en otros momentos, les he comprado un par de kits llamados K´nex que cuentan con motores y han construido desde "simples" bandas de transportación hasta ruedas de la fortuna y he podido observar como la creatividad se desarrolla, de que manera se ponen de manifiesto ciertas competencias respecto a la mecánica (movimiento) y como utilizarlo, para divertirse al tiempo que aprenden, considero que en México este tipo de kits cada día llegan más y de muy buena calidad, dentro de nuestras posibilidades esta puede ser una, K´nex los encontramos en las grandes tiendas departamentale o en linea http://www.knex.com/ ese sitio tiene una sección para profesores.



miércoles, 28 de marzo de 2007

ROBÓTICA PEDAGÓGICA UNA HERRAMIENTA MÁS PARA NUESTRA LABOR

Uno de los grandes retos dentro de las aulas para los maestros es promover la relación enseñanza-aprendizaje de acuerdo a los contenidos que el plan educativo señala y paralelamente lograr que el aprendizaje tenga un carácter perdurable y por qué no, en un ambiente lúdico que estimule la confianza y la participación.
Las tendencias actuales en educación se orientan a la creación o aprehensión del conocimiento y no solamente a su recepción, constructivismo. Se basan en la idea de que la construcción o reconstrucción de la realidad que rodea al aprendiz y la manipulación e interacción con este micro mundo creado resultará en la adquisición de nuevos conocimientos, que dada su naturaleza modeladora más que descriptora, permitirán fácilmente su aplicación e interrelación para la adquisición de nuevos conocimientos.
La robótica educativa surge en respuesta a estas nuevas directrices educativas como un área en la que el estudiante, primordialmente, busca la ciencia desde la tecnología a partir del diseño, elaboración y operación de objetos tecnológicos que permitan representar y simular fenómenos que los rodean.
La Robótica Pedagógica se ha desarrollado paulatinamente y ha sido aplicada en diversos escenarios educativos, pero es necesario señalar que es una disciplina naciente que se ha visto alimentada por los trabajos de diversos grupos e instituciones preocupadas por aplicarse en proyectos interdisciplinarios circunscritos al área educativa
La Robótica Pedagógica tiene como propuesta básica, la creación y utilización de prototipos didácticos que bien pueden ser herramientas lúdicas, tecnológicas o ambas, donde el uso de motores, de interfases, y su interconexión con la computadora y con programas de control. desarrollados para ello, son tareas fundamentales. La Robótica Pedagógica es una propuesta alternativa, en este sentido, tiende a proveer marcos explicativos de la realidad, a establecer puentes entre la acelerada tecnología y los entornos en los que los alumnos actúan y a que las respuestas que se den en educación aludan a un paradigma humanista donde el educar sea un proceso en donde haya un disfrute de los sentidos.
Ventajas desarrollan la creatividad, la cultura informática y tecnológica, permite la construcción de nuestros propios conocimientos.
Desventajas implica una dedicación especial, erogación económica de no fácil alcance para todas las poblaciones de nuestro país, no es de fácil acceso a distintas comunidades, en especial el medio rural.
Más a pesar de lo anterior puedo decir que incipientemente en el entorno del estado se puede dar la práctica, en donde por ejemplo: valiéndonos de un carro de control remoto en donde se montó una cámara de video, hemos podido introducirla en un canal de desagüe de un diámetro de 80 cms. De espesor de nuestra escuela, pudimos identificar en donde se había atorado una pelota de tenis y así introducir un gancho para poderla rescatar este mismo “robot”, lo utilizamos para grabar las maquetas que se habían generado de los distintos ecosistemas (selva, desierto, bosque, etc.) lo que permitió al proyectarlo como
un ambiente más “real”


martes, 20 de marzo de 2007

¿Simuladores, Emuladores?



La educación en nuestros días se ha visto enriquecida con la llegada cada vez más directa de las tecnologías de la información y la comunicación, se han convertido en una herramienta valiosa para todo docente.



Para este caso nos ocuparemos de un segmento de uso de la computadora en especial en la educación comprendida por los simuladores y los emuladores, empecemos por conceptualizarlos.


Emulador
Un emulador (imitar lo que otro hace, procurando ventaja) es un programa capaz de actuar de intérprete en la máquina destino para que un software originalmente escrito para otra plataforma pueda ser ejecutado en ella
El emulador traduce el código de la máquina original al código de la de destino, por lo que nuestra computadora ni siquiera sabe que está comportándose como otra plataforma (otro sistema operativo diferente al que ejecuta por defecto), y tan solo ejecuta el programa siguiendo su propio juego de instrucciones pero adaptado desde la plataforma original.

Simulador
Simular (que simula o finge). Aparato o instalación que simula un fenómeno o reproduce el funcionamiento de Una máquina, vehículo, etc. Es muy utilizado en adiestramientos. Para comprender mejor la diferencia entre un emulador y un simulador, ejemplifiquemos: en la aviación es muy común que a los pilotos se les entrene en un simulador de vuelo (que simula –valga la redundancia- las condiciones de vuelo que pueden presentarse) con un emulador de la cabina de la aeronave.






Como toda herramienta su función es facilitar la labor tanto de los docentes como de los alumnos, actualmente se han desarrollado tanto emuladores como simuladores, que van desde los más básicos simuladores de manejo, hasta los médicos, los de vuelo, con fines didácticos, de combates o batallas, hasta los simuladores de "vida"que de alguna manera contribuyen a seguir aprendiendo. Vivamos la experiencia.

Los emuladores en la escuela brindan una serie de ventajas que quienes ya tenemos tiempo trabajando en las aulas, en verdad las valoramos, puesto que ya no es necesario hacer series de dibujos en los que brindemos una oportunidad más clara para que los alumnos comprendan tal o cual fenómeno, simuladores con solo dar un simple "play", simulan lo que podría pasar, no es necesario dejar transcurrir tiempo para que un hecho se de, no requerimos un laboratorio o instrumentos tecnológicos sotisficados para poder observar tales o cuales resultados.

Como desventajas puedo considerar las más sobresalientes el costo de equipo y en cierto modo la capacitación para manejar los simuladores, aunque considero que la capacitación no deb nunca ser considerada como desventaja sino, más bien una inversión.

Mi experiencia en este rubro, les comparto: el simulador que brinda Encilomedia para generar mezclas homogéneas y heterogéneas, así como sus separaciones, en verdad es fabuloso por que es como visitar un laboratorio de físico-química, en el cual se pueden manejar las sustancia y crear las distintas mezclas, así como incursionar en los varios métodos de separación de estas mezclas. Lo pueden encontrar en 5o grado Ciencias Naturales tema las mezclas.

lunes, 12 de marzo de 2007

El software en la escuela

Conclusiones sobre la viabilidad de aplicar la modalidad de la computadora en el salón en sus respectivas instituciones
He analizado la viabilidad de usar la computadora (actualmente tenemos una en cada uno de los dos salones) como herramienta para el apoyo en los procesos de enseñanza aprendizaje y en reunión de Consejo Técnico decidimos utilizarla con las actividades hechas para Clic 3.0, ya que tiene una gran variedad para todas las asignaturas y distintas temáticas que los programas vigentes consignan actualmente, además de que los grupos cuentan con un número reducido de miembros y con un equipo es suficiente, en las 2 primeras semanas de uso los alumnos se mostraron muy entusiasmados por lo atractivo de las actividades.

Tres ejemplos de software para uso en la modalidad de la computadora en el salón, jerarquizándolos (de mejor a peor) y justificando la jerarquía empleada.



El mundo del software educativo es tan extenso como lo busque en internet, por lo que se requiere mucho tiempo para analizar, comprender y rescatar lo mejor de cada uno, por lo que me propuse analizar algunos que ya uso y decidí que el número 1 es Enciclomedia, ya que de manera conjunta lleva al salón de clases las imágenes fijas, en movimiento, audio y desde luego contenidos interactivos que además de facilitar los procesos educativos de los alumnos de 5º y 6º de educación primaria convierte nuestra labor docente en una actividad 100% automotivable ya que los niños y niñas de nuestro tiempo se sienten atraídos de manera especial por las aplicaciones tecnológicas, no por nada son la generación N este programa educativo tiene como eje principal la digitalización y/o como se ha dado en llamar enciclomediación de los libros de texto gratuito, y considero que el termino es perfecto, porque no solo se digitalizan los libros, sino que se enriquecen con ligas a distintos documentos que van desde la enciclopedia Encarta, hasta libros de algunas bibliotecas publicas mundiales pasando por los sitios de la propia secretaría de educación.
Este estupendo programa cuenta con una pagina web llamada el espacio de Enciclomedia, en donde se encuentran todos los documentos, talleres, guías y apoyos para el mejor aprovechamiento del mismo, también hay espacios que la Secretaría de Educación ha puesto a disposición de los docentes par compartir las experiencias del trabajo con Enciclomedia. Este programa es gratuito para las escuelas públicas de México, y ya se puede adquirir por las instituciones privadas.




El segundo software que me atrajo y le veo grandes beneficios tanto para los docentes como para los alumnos es el programa español denominado Clic 3.0 y su nueva versión para trabajar en red llamado JClic el cual es un programa en donde se pueden “correr” distintos conjuntos de actividades ya diseñadas para casi todas las asignaturas, la pagina web del roco de clic, contiene de manera gratuita un gran numero de actividades, cursos, manuales y talleres para aprovechar de mejor manera estos programas, por último un factor importante es que este es gratuito.



El tercer programa que analice se titula “mi pequeño escritor” un programa credo por Storybook Weaver que realmente resulta una excelente herramienta para incentivar la creatividad de los pequeños escritores, posee una plataforma que permite insertar imágenes fijas y animadas, sonidos, hasta poder leer lo que se escribe, es apto para los alumnos de primer ciclo, hasta universitarios con inclinaciones literarias, es de una interfaz muy “amable” y de fácil acceso puede ser un buen complemento para nuestro trabajo educativo.

martes, 6 de marzo de 2007

Las webquest en la educación

Entender más sobre WebQuests
Creadas por Bernie Dodge (1995) quien es profesor de tecnología educativa en la Universidad del Estado en San Diego, California, EE.UU. Definió a las WebQuest como una actividad de indagación/investigación enfocada a que los estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la información que van a utilizar de recursos existentes en Internet. Las WebQuests desde entonces son ideadas para que los estudiantes hagan buen uso del tiempo, se enfoquen en utilizar información más que en buscarla, y en apoyar el desarrollo de su pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y evaluación?.
En general puedo decir que son módulos de instrucción en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes, tendientes a promover el pensamiento crítico además de la construcción de conocimiento.
Las webquest deberán tener los siguientes elementos:
Una introducción en donde se establece el marco y aporta alguna información antecedente.
La tarea, que es el resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo.
Un proceso, que es la descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo las tareas. Incluye los recursos y el andamiaje.
Los recursos que es una selección de enlaces a los sitios de interés para encontrar la información relevante. Este elemento forma parte del apartado del proceso.Tendrá también una evaluación que es la explicación de cómo será evaluada la realización de la tarea.
Y por último habrá una conclusión que señala lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje.




Conoce MANZANILLO
Introducción
El estado de Colima cuenta con 10 municipios y aunque 3 dan al Océano Pacífico ¿por qué crees tu que tenga más atractivos turísticos Manzanillo?

Tarea
Elaboren una monografía del Municipio de Manzanillo, en donde consideren desde el origen del nombre, ubicación, población, historia, costumbres, gastronomía y actividades que se hacen en el tiempo libre, actividades económicas, producción, atractivos turísticos, etc. No olviden ilustrar el trabajo.
Proceso
Hacer grupos de cuatro alumnos. Investigar la ciudad de Manzanillo para conocer lo que esta ofrece a los amigos turistas.
Organizar una exposición al grupo con lo más relevante que hayan encontrado.

Recursos
http://www.colima-estado.gob.mx/2005/municipios/manzanillo.php
http://www.e-local.gob.mx/work/templates/enciclo/Colima/Mpios/06007a.htm
http://www.enjoymexico.net/mexico/manzanillo-mexico.php
http://www.feriadecolima.com.mx/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=10
http://www.sefome.gob.mx/mostrar_bol.php?nb_bus=1265
http://www.mexicodesconocido.com.mx/espanol/playas_y_balnearios/norte/detalle.cfm?idcat=6&idsec=33&idsub=0&idpag=5444

http://www.cameintram.org.mx/manzanillo.htm

http://www.zonaturistica.com/atract_tur.php?idCd=56


Evaluación

Conclusión
Conoceremos más a profundidad el por que nuestro municipio es de gran importancia para el desarrollo de nuestro estado.
Conoceremos los atractivos turísticos que ofrece nuestro municipio.
Rescataremos los elementos históricos que han acontecido en Manzanillo.


Elaboró
Alejandro Gómez López











Costeo de un proyecto de introducción de cómputo educativo a escala de un salón de clase en el Centro Educativo Piltzincalli
“Para incorporar la tecnología en la educación es imprescindible tener claro qué deseamos lograr con el uso de la computadora y nunca olvidar las necesidades educativas del sujeto que aprende, su contexto y su estilo de aprendizaje” (http://www.seg.guanajuato.gob.mx/Proyectos/innovacion/Pdidactica/MODEL_USO.htm).

El Centro educativo Piltzincalli es una institución privada de reciente creación, contamos con 2 grupos de 20 alumnos cada un y para el siguiente ciclo escolar 2007-2008 proyectamos instalar una aula interactiva básica con la intención de ser una herramienta de apoyo en los procesos de enseñanza aprendizaje entre docentes y alumnos.
Teniendo como fundamento teórico el modelo de Jonassen que plantea tres modalidades de uso de la computadora en la educación:
· El aprendizaje sobre la computadora.
· El aprendizaje desde la computadora.
· El aprendizaje con la computadora.
Y considerando que para nuestro caso es de mayor aprovechamiento el tercero Aprender con la computadora, ya que bajo este esquema la computadora se concibe como un recurso más en el proceso de aprendizaje. Es una herramienta que apoya tanto al alumno como al docente en la construcción del conocimiento.
Además que aprender con la computadora es ubicarla como herramienta, no como contenido. Con esta estrategia se busca desarrollar habilidades metacognitivas y valorativas, de igual forma propiciar un aprendizaje cooperativo, donde los estudiantes tienen una participación activa para adquirir conocimiento.
Aprender con la computadora implica que los profesores las integren al proceso enseñanza - aprendizaje, haciendo que los alumnos las usen como parte de sus actividades normales. Algunas ventajas son:
La integración de varias materias en una actividad.
La enseñanza cooperativa: Varios alumnos pueden hacer uso de la computadora a la vez, realizando trabajos en conjunto.
Por otro lado respecto al modelo NOM Niveles, Orientaciones y Modalidades de uso del Dr. Manuel Gándara, el cual tiene como objetivo, mostrar que hay más de una manera de incorporar la computadora a la educación.
Con él se busca abrir el rango de utilización de la computadora en la educación mostrando alternativas.
Como primer paso, afirma que para introducir una computadora a la escuela, es indispensable definir con claridad qué papel va a desempeñar el equipo, sin tomar en cuenta las características físicas, como la capacidad de memoria, la marca, el disco duro, etcétera; esto es importante, pero no decisivo en los objetivos de un proceso de enseñanza y aprendizaje.
Este modelo considera tres ángulos desde donde trabajar el uso de la computadora en la educación: los niveles, las orientaciones y las modalidades de uso. Es decir, nos ofrece tres formas de incorporar la computadora a las tareas cotidianas en la escuela.
En cuanto al Nivel de uso que harán nuestros alumnos de la computadora, será en la mayoría de los casos el de de usuario: En este nivel, ellos tomarán los programas que contenga la computadora o los que vienen en CD-ROM tal como están diseñados, sin hacer cambios, solo serán “corridos”, para reforzar sus procesos cognitivos. Solo en algunas ocasiones será el nivel de adaptador: Donde esperamos hacer algunos cambios a los programas para adaptarlos a las necesidades de los alumnos.
Respecto a las Orientaciones de uso que es el segundo ángulo, en donde se determina cuál de los actores principales del proceso enseñanza y aprendizaje está orientado el software y tiene también tres posibilidades que pueden complementarse de estas nos orientaremos a la tercera ya que nos orientaremos a que el binomio maestro-grupo usen la computadora de manera mixto, es decir, el docente y el alumno participan juntos en el aprendizaje a través de ella.
Por último en lo que se refiere a Modalidades de uso en donde se hace referencia a la forma en la que se puede emplear la computadora dependiendo de la cantidad de máquinas que exista en la escuela y los objetivos educativos que se pretendan, nos hemos decidido por la segunda que nos propone el Dr. Gándara (“Varias computadoras como estaciones de trabajo o en red, por escuela”, como mediateca) ya que colocaremos en una aula independiente 6 computadoras, 5 de las cuales serán para formar equipos de 4 alumnos y 1 para que el docente haga presentaciones y administre la red.
El proyecto en su primera fase servirá para desarrollar los paquetes de actividades de clic 3.0 (
http://clic.xtec.net/es/clic3/howto.htm) como es sabido este es totalmente gratuito y existen algunos cientos de actividades que se puede aplicar a nuestra educación básica, la capacitación para el equipo docente será de una semana, 5 sesiones de 6 horas inicialmente y una sesión mensual para aclaración de dudas.

martes, 20 de febrero de 2007

los programas multimedios y el modelo NOM

Los multimedios (incluyendo a Internet) se han convertido en la última moda en educación. Las instituciones educativas que inicialmente tenían sus reservas al respecto han ido incorporando esta tecnología. Muchas, sobre todo las escuelas privadas, lo han hecho para mantenerse competitivas; otras instituciones han adoptado los multimedios a partir de una auténtica convicción sobre sus ventajas educativas; y, finalmente, otras más lo han hecho porque, al actualizar sus equipos de cómputo, se han dado cuenta de que la diferencia de precio entre las computadoras multimedios y las que no lo son es prácticamente nula.

Características de los Multimedios

· La capacidad de ofrecer una respuesta inmediata y oportuna al usuario.
· De tener una infinita paciencia y consistencia en la entrega de la instrucción.
· De almacenar las respuestas del aprendiz y trazar su trayectoria y avance.
· De permitir acceder a conjuntos grandes de información, tanto de manera local como remota.
· Y, de enlazar a unos y otros aprendices (y maestros) en una enorme comunidad internacional de aprendizaje.

El modelo NOM

El nombre del modelo se deriva de sus tres componentes: los niveles, las orientaciones y las modalidades de uso del computo educativo.

jueves, 8 de febrero de 2007

¿Es necesario trabajar con un modelo educativo?

¿Qué Es Un Modelo Educativo?
¿Programa de estudios?¿planeación de clases? Y sólo 45 minutos para hacer eficiente la educación.
¿Qué Es Un Modelo Educativo?Los modelos educativos son visiones sintéticas de teorías o enfoques pedagógicos que orientan a los especialistas y a los profesores en la elaboración y análisis de los programas de estudios; en la sistematización del proceso de enseñanza-aprendizaje, o bien en la comprensión de alguna parte de un programa de estudios. Se podría decir que los modelos educativos son los patrones conceptuales que permiten esquematizar de forma clara y sintética las partes y los elementos de un programa de estudios, o bien los componentes de una de sus partes.También los modelos educativos son, como señala Antonio Gago Huguet, una representación arquetípica o ejemplar del proceso de enseñanza-aprendizaje, en la que se exhibe la distribución de funciones y la secuencia de operaciones en la forma ideal que resulta de las experiencias recogidas al ejecutar una teoría del aprendizaje.
Los modelos educativos varían según el periodo histórico en que aparecen y tienen vigencia, en el grado de complejidad, en el tipo y número de partes que presentan, así como en el énfasis que ponen los autores en algunos de los componentes o en las relaciones de sus elementos. El conocimiento de los modelos educativos permite a los docentes tener un panorama de cómo se elaboran los programas, de cómo operan y cuáles son los elementos que desempeñan un papel determinante en un programa o en una planeación didáctica.En algunos de los modelos educativos, los profesores pueden ver claramente los elementos más generales que intervienen en una planeación didáctica, así como las relaciones de antecedente y consecuente que guardan entre sí. El conocimiento que se tenga de los programas y de sus partes será determinante para que los docentes elaboren planeaciones didácticas eficientes y obtengan resultados mejores en el aula.
Algunos Tipos De Modelos Educativos.a) El modelo tradicional.Este tipo de modelo educativo se refiere principalmente a la elaboración de un programa de estudios. Los elementos que presentan son mínimos, ya que no se hacen explícitas las necesidades sociales, la intervención de especialistas, las características del educando, ni tampoco se observan las instancias de evaluación del programa de estudios.El esquema es muy sencillo. En él destacan los cuatro elementos siguientes: ·El profesor. Es el elemento principal en el modelo tradicional, ya que tiene un papel activo: ejerce su elocuencia durante la exposición de la clase, maneja numerosos datos, fechas y nombres de los distintos temas, y utiliza el pizarrón de manera constante.·El método. Se utiliza cotidianamente la clase tipo conferencia, copiosos apuntes, la memorización y la resolución de los cuestionarios que presentan los libros de texto.·El alumno. En este modelo educativo no desempeña una función importante, su papel es más bien receptivo, es decir, es tratado como objeto del aprendizaje y no se le da la oportunidad de convertirse en sujeto del mismo.·La información. Los contenidos se presentan como temas, sin acotar la extensión ni la profundidad con la que deben enseñarse. De esta manera, algunos profesores desarrollan más unos temas que otros creando, por ende, distintos niveles de aprendizaje en grupos de un mismo grado escolar.El modelo tradicional muestra la escasa influencia de los avances científico-tecnológicos en la educación y, en consecuencia, refleja un momento histórico de desarrollo social.No obstante sus limitaciones, este modelo se tomó como base pedagógica para formar diversas generaciones de profesores y de alumnos.El instructor del curso comentará otros aspectos que juzgue convenientes del modelo tradicional. b) El modelo de Ralph Tyler. El modelo que Tyler propone presenta como aportación fundamental el concepto de objetivos, los cuales se convierten en el núcleo de cualquier programa de estudios, ya que determinan de una manera u otra el funcionamiento de las otras partes del programa.La idea de elaborar un programa o una planeación didáctica teniendo como base a los objetivos, cambia sustancialmente el esquema tradicional de las funciones del profesor, del método, del alumno y de la información, por ejemplo:·El profesor. Aunque el profesor presente notables cualidades de orador, gran capacidad de manejo de información e, inclusive, con un amplio repertorio de conocimientos de un tema determinado, sus acciones están determinadas por el objetivo, puesto que señala con claridad la extensión y la profundidad con que se ha de enseñar dicho contenido. También este modelo menciona la forma en que el profesor tendrá que impartir la enseñanza y le propone diversas actividades según sea el tipo de objetivo de que se trate.·El método. Como los objetivos mencionan diversas acciones que los alumnos han de desempeñar, la enseñanza no puede dirigirse con un solo método o con una misma forma de dar la clase. Por el contrario, se proponen diversas actividades para los alumnos (actividades de aprendizaje) y actividades para el profesor (actividades de enseñanza), de tal manera que dependiendo el tipo de objetivo serán las acciones a realizar por el docente y los educandos.Este modelo ofrece la posibilidad de utilizar diversos métodos y técnicas, los cuales serán propuestos en los programas y en algunos casos serán seleccionados por los profesores. ·El alumno. Los objetivos mencionan acciones que han de realizar los alumnos, por lo cual éstos dejan de ser pasivos u objetos de enseñanza y se convierten en sujetos de aprendizaje realizando diversas acciones que son registradas por el docente.A diferencia del modelo tradicional donde el alumno desconocía la profundidad y extensión de tema, así como las acciones que se esperan de él, en el modelo de Tyler el alumno, desde la lectura del objetivo, conoce las actividades que debe realizar individualmente, en equipo o bien conjuntamente con el profesor. ·La información. La información por enseñar ya no se presenta a manera de temas como se hacía en el modelo tradicional, sino por medio de objetivos, es decir, se fragmentan los contenidos en pequeñas porciones, las cuales están acotadas tanto en su extensión como en su profundidad.Un contenido puede dar lugar a varios objetivos con diversas acciones por realizar; dichos objetivos se relacionan y se estructuran lógicamente formando unidades, éstas, a su vez, presentan un orden lógico y una secuencia de lo simple a lo complejo y forman un programa de estudios.La información así estructurada permite un manejo preciso y homogéneo por parte del profesorado y elimina, en parte, la subjetividad en la enseñanza de los contenidos, ya que las acciones del profesor, del alumno, la extensión, profundidad y tiempo dedicado a cada objetivo están acordados previamente en el programa de estudios.La planeación didáctica se facilita puesto que el programa de estudios resulta lo suficientemente explícito y el docente sólo necesita hacer un análisis cuidadoso del programa o, en su defecto, consultar al coordinador de área o de estudios. Otras ventajas que proporciona este modelo son:·La evaluación. Se realiza de manera más sistemática, ya que los tiempos, las formas e instrumentos de evaluación que deben emplearse están predeterminados en el programa de estudiosLos docentes podrán elegir formas alternativas de evaluación con la condición de que se adecuen al objetivo, es decir, que las acciones que el alumno debe realizar, las cuales se mencionan en el objetivo, sean factibles de medir y de registrar.·La participación de especialistas. La elaboración de programas requiere de la participación de especialistas, puesto que se requiere de un conocimiento técnico-pedagógico que demanda rigor y precisión.La propuesta de objetivos, la selección de los mismos, así como su redacción son tareas complejas que requieren del conocimiento de diversas teorías del aprendizaje, del manejo de diversos métodos y técnicas didácticas y de enfoques taxonómicos de evaluación, entre otros requisitos.·La sociedad. El vínculo entre educación y sociedad se torna más estrecho en el modelo de Tyler, ya que los objetivos sugeridos por los especialistas tienen como marco de referencia las necesidades que demanda la sociedad, de tal manera que, conforme se modifican las necesidades sociales, es necesario cambiar los objetivos de los programas de estudios porque se corre el riesgo de que se vuelvan obsoletos. Los elementos que el modelo de Ralph Tyler presenta, así como su dinámica, serán comentados por el instructor del curso, de tal manera que los participantes puedan interpretar por sí mismos el programa de estudios que imparten.El instructor del curso comentará otros aspectos que considere importantes del modelo de Tyler.c) Modelo de Popham-Baker.Este modelo se refiere particularmente a la sistematización de la enseñanza; hace una comparación entre el trabajo de un científico y el trabajo de un profesor. La comparación estriba en que el científico tiene un conjunto de hipótesis como punto de partida, selecciona una serie de instrumentos para comprobar su veracidad, con los instrumentos seleccionados somete las hipótesis a experimentación y evalúa los resultados obtenidos.De igual manera el docente parte de un conjunto de objetivos de aprendizaje, selecciona los instrumentos de evaluación más idóneos y los métodos y técnicas de enseñanza acordes con los objetivos, los pone a prueba durante la clase o en el curso, y evalúa los resultados obtenidos.Desde luego que los niveles de rigor, precisión y conceptualización distan mucho entre un científico y un docente; sin embargo, la propuesta de Popham-Baker es de que en ambos hay sistematización en el trabajo que se realiza, un conjunto de elementos a probar, y la evaluación de resultados, es decir, cada uno de los elementos mencionados ocupa un lugar dentro de una secuencia formando un sistema que tiene una entrada y una salida de productos o resultados, los cuales se modifican por medio de un proceso. Este modelo incorpora, a diferencia del modelo de Tyler, una evaluación previa de los objetivos de aprendizaje, la cual permite conocer el estado inicial de los alumnos respecto de los objetivos. Los resultados de la evaluación previa se comparan con los resultados de la evaluación final; de esta manera puede registrarse y compararse el grado de avance en el aprendizaje de los alumnos.El modelo de estos autores debe motivar a los docentes a realizar planeaciones didácticas rigurosas, bien secuenciadas, y apoyadas con los instrumentos de evaluación más idóneos según los objetivos de aprendizaje que mencionen los programas de estudios que imparten.El instructor comentará algunos otros aspectos del modelo de Popham-Baker que considere convenientes.d) Modelo de Roberto Mager.El modelo de Roberto Mager permite a los docentes conocer en detalle una parte importante de los programas: los objetivos.Los objetivos pueden ser generales, particulares (también llamados intermedios) y específicos (también conocidos con el nombre de operacionales).Los objetivos han sido estudiados por diversos autores y por consiguiente han surgido distintas nomenclaturas o terminologías. En el modelo de Mager se hace referencia a los objetivos específicos, es decir, con los que comúnmente opera el profesor en el salón de clase y los que están a la base de su planeación didáctica.Habitualmente en un programa de estudios los objetivos específicos se presentan redactados, sin hacer mención a cada una de sus partes, para evitar la pérdida de significado o de sentido en el profesor.Es frecuente que los profesores lean rápidamente los objetivos específicos y no tomen en cuenta todas las acciones y partes que se mencionan en ellos, esto trae como consecuencia que no se distinga con claridad cómo enseñar y evaluar adecuadamente los objetivos. Esta situación impide que se alcancen óptimamente las acciones y los niveles de ejecución que los objetivos demandan.El modelo de Roberto Mager muestra con claridad las partes que integran un objetivo específico.·Presentación Esta parte se refiere a quién efectuará la conducta solicitada: el alumno, el participante, el practicante, etcétera.·Conducta Se refiere al comportamiento o acción que realiza el alumno o el participante. Por lo regular se redacta utilizando un verbo activo que no dé lugar a diversos significados, por ejemplo: identificar, clasificar, enlistar, etcétera.·Contenido Esta parte hace mención al tema o subtema mediante el cual se logrará el objetivo, por ejemplo: tabla periódica, ecuación lineal, movimiento rectilíneo, huesos del cuerpo humano, efecto invernadero, etcétera. ·Condiciones Hace mención a las circunstancias particulares en que la conducta debe manifestarse, por ejemplo: en el laboratorio, en un mapa, con ayuda de un modelo o maniquí, en una maqueta, en la computadora, etcétera.·EficaciaEn esta parte se hace referencia al criterio de aceptabilidad de la conducta, es decir, se hace explícito el nivel o grado de complejidad en que la conducta debe darse.El instructor del curso comentará otros aspectos del modelo de Mager que juzgue convenientes y presentará a los participantes otros ejemplos donde se apliquen los elementos anteriormente descritos.c) Modelo de Hilda Taba.Este modelo sintetiza los elementos más representativos de los otros modelos que ya se han revisado. Uno de los aportes que presenta es la organización de contenido y las actividades de aprendizaje.El contenido de un programa de estudios o de una planeación didáctica debe presentar una organización lógica, cronológica o metodológica. Dicha organización permitirá al docente presentar la información a los alumnos de lo simple a lo complejo, de lo que es antecedente a su respectivo consecuente, de la causa al efecto, de lo general a lo particular, etcétera, lo cual redundará en un mejor aprovechamiento.La organización de las actividades también es un factor de mejora en el aprendizaje. Los profesores deben presentar a los alumnos los objetivos mediante una gama de actividades debidamente secuenciadas, considerando cuáles han de ser de manera individual y cuáles de forma grupal, fijando la duración de ambas. Las actividades que los profesores y los alumnos realizan deben estar claramente diferenciadas y equilibradas, de tal manera que el profesor tenga previsto cuándo exponer, retroalimentar, organizar y supervisar, y en qué momentos el grupo asume el papel protagónico en el aprendizaje y el profesor coordina las actividades y retroalimenta a los alumnos individualmente o a cada uno de los equipos.La propuesta del modelo de Hilda Taba muestra a los docentes las partes más importantes de un programa y, a su vez, les plantea el reto de elaborar planeaciones didácticas con organización de contenidos y actividades creativas, precisas y eficientes