miércoles, 28 de marzo de 2007

ROBÓTICA PEDAGÓGICA UNA HERRAMIENTA MÁS PARA NUESTRA LABOR

Uno de los grandes retos dentro de las aulas para los maestros es promover la relación enseñanza-aprendizaje de acuerdo a los contenidos que el plan educativo señala y paralelamente lograr que el aprendizaje tenga un carácter perdurable y por qué no, en un ambiente lúdico que estimule la confianza y la participación.
Las tendencias actuales en educación se orientan a la creación o aprehensión del conocimiento y no solamente a su recepción, constructivismo. Se basan en la idea de que la construcción o reconstrucción de la realidad que rodea al aprendiz y la manipulación e interacción con este micro mundo creado resultará en la adquisición de nuevos conocimientos, que dada su naturaleza modeladora más que descriptora, permitirán fácilmente su aplicación e interrelación para la adquisición de nuevos conocimientos.
La robótica educativa surge en respuesta a estas nuevas directrices educativas como un área en la que el estudiante, primordialmente, busca la ciencia desde la tecnología a partir del diseño, elaboración y operación de objetos tecnológicos que permitan representar y simular fenómenos que los rodean.
La Robótica Pedagógica se ha desarrollado paulatinamente y ha sido aplicada en diversos escenarios educativos, pero es necesario señalar que es una disciplina naciente que se ha visto alimentada por los trabajos de diversos grupos e instituciones preocupadas por aplicarse en proyectos interdisciplinarios circunscritos al área educativa
La Robótica Pedagógica tiene como propuesta básica, la creación y utilización de prototipos didácticos que bien pueden ser herramientas lúdicas, tecnológicas o ambas, donde el uso de motores, de interfases, y su interconexión con la computadora y con programas de control. desarrollados para ello, son tareas fundamentales. La Robótica Pedagógica es una propuesta alternativa, en este sentido, tiende a proveer marcos explicativos de la realidad, a establecer puentes entre la acelerada tecnología y los entornos en los que los alumnos actúan y a que las respuestas que se den en educación aludan a un paradigma humanista donde el educar sea un proceso en donde haya un disfrute de los sentidos.
Ventajas desarrollan la creatividad, la cultura informática y tecnológica, permite la construcción de nuestros propios conocimientos.
Desventajas implica una dedicación especial, erogación económica de no fácil alcance para todas las poblaciones de nuestro país, no es de fácil acceso a distintas comunidades, en especial el medio rural.
Más a pesar de lo anterior puedo decir que incipientemente en el entorno del estado se puede dar la práctica, en donde por ejemplo: valiéndonos de un carro de control remoto en donde se montó una cámara de video, hemos podido introducirla en un canal de desagüe de un diámetro de 80 cms. De espesor de nuestra escuela, pudimos identificar en donde se había atorado una pelota de tenis y así introducir un gancho para poderla rescatar este mismo “robot”, lo utilizamos para grabar las maquetas que se habían generado de los distintos ecosistemas (selva, desierto, bosque, etc.) lo que permitió al proyectarlo como
un ambiente más “real”


martes, 20 de marzo de 2007

¿Simuladores, Emuladores?



La educación en nuestros días se ha visto enriquecida con la llegada cada vez más directa de las tecnologías de la información y la comunicación, se han convertido en una herramienta valiosa para todo docente.



Para este caso nos ocuparemos de un segmento de uso de la computadora en especial en la educación comprendida por los simuladores y los emuladores, empecemos por conceptualizarlos.


Emulador
Un emulador (imitar lo que otro hace, procurando ventaja) es un programa capaz de actuar de intérprete en la máquina destino para que un software originalmente escrito para otra plataforma pueda ser ejecutado en ella
El emulador traduce el código de la máquina original al código de la de destino, por lo que nuestra computadora ni siquiera sabe que está comportándose como otra plataforma (otro sistema operativo diferente al que ejecuta por defecto), y tan solo ejecuta el programa siguiendo su propio juego de instrucciones pero adaptado desde la plataforma original.

Simulador
Simular (que simula o finge). Aparato o instalación que simula un fenómeno o reproduce el funcionamiento de Una máquina, vehículo, etc. Es muy utilizado en adiestramientos. Para comprender mejor la diferencia entre un emulador y un simulador, ejemplifiquemos: en la aviación es muy común que a los pilotos se les entrene en un simulador de vuelo (que simula –valga la redundancia- las condiciones de vuelo que pueden presentarse) con un emulador de la cabina de la aeronave.






Como toda herramienta su función es facilitar la labor tanto de los docentes como de los alumnos, actualmente se han desarrollado tanto emuladores como simuladores, que van desde los más básicos simuladores de manejo, hasta los médicos, los de vuelo, con fines didácticos, de combates o batallas, hasta los simuladores de "vida"que de alguna manera contribuyen a seguir aprendiendo. Vivamos la experiencia.

Los emuladores en la escuela brindan una serie de ventajas que quienes ya tenemos tiempo trabajando en las aulas, en verdad las valoramos, puesto que ya no es necesario hacer series de dibujos en los que brindemos una oportunidad más clara para que los alumnos comprendan tal o cual fenómeno, simuladores con solo dar un simple "play", simulan lo que podría pasar, no es necesario dejar transcurrir tiempo para que un hecho se de, no requerimos un laboratorio o instrumentos tecnológicos sotisficados para poder observar tales o cuales resultados.

Como desventajas puedo considerar las más sobresalientes el costo de equipo y en cierto modo la capacitación para manejar los simuladores, aunque considero que la capacitación no deb nunca ser considerada como desventaja sino, más bien una inversión.

Mi experiencia en este rubro, les comparto: el simulador que brinda Encilomedia para generar mezclas homogéneas y heterogéneas, así como sus separaciones, en verdad es fabuloso por que es como visitar un laboratorio de físico-química, en el cual se pueden manejar las sustancia y crear las distintas mezclas, así como incursionar en los varios métodos de separación de estas mezclas. Lo pueden encontrar en 5o grado Ciencias Naturales tema las mezclas.

lunes, 12 de marzo de 2007

El software en la escuela

Conclusiones sobre la viabilidad de aplicar la modalidad de la computadora en el salón en sus respectivas instituciones
He analizado la viabilidad de usar la computadora (actualmente tenemos una en cada uno de los dos salones) como herramienta para el apoyo en los procesos de enseñanza aprendizaje y en reunión de Consejo Técnico decidimos utilizarla con las actividades hechas para Clic 3.0, ya que tiene una gran variedad para todas las asignaturas y distintas temáticas que los programas vigentes consignan actualmente, además de que los grupos cuentan con un número reducido de miembros y con un equipo es suficiente, en las 2 primeras semanas de uso los alumnos se mostraron muy entusiasmados por lo atractivo de las actividades.

Tres ejemplos de software para uso en la modalidad de la computadora en el salón, jerarquizándolos (de mejor a peor) y justificando la jerarquía empleada.



El mundo del software educativo es tan extenso como lo busque en internet, por lo que se requiere mucho tiempo para analizar, comprender y rescatar lo mejor de cada uno, por lo que me propuse analizar algunos que ya uso y decidí que el número 1 es Enciclomedia, ya que de manera conjunta lleva al salón de clases las imágenes fijas, en movimiento, audio y desde luego contenidos interactivos que además de facilitar los procesos educativos de los alumnos de 5º y 6º de educación primaria convierte nuestra labor docente en una actividad 100% automotivable ya que los niños y niñas de nuestro tiempo se sienten atraídos de manera especial por las aplicaciones tecnológicas, no por nada son la generación N este programa educativo tiene como eje principal la digitalización y/o como se ha dado en llamar enciclomediación de los libros de texto gratuito, y considero que el termino es perfecto, porque no solo se digitalizan los libros, sino que se enriquecen con ligas a distintos documentos que van desde la enciclopedia Encarta, hasta libros de algunas bibliotecas publicas mundiales pasando por los sitios de la propia secretaría de educación.
Este estupendo programa cuenta con una pagina web llamada el espacio de Enciclomedia, en donde se encuentran todos los documentos, talleres, guías y apoyos para el mejor aprovechamiento del mismo, también hay espacios que la Secretaría de Educación ha puesto a disposición de los docentes par compartir las experiencias del trabajo con Enciclomedia. Este programa es gratuito para las escuelas públicas de México, y ya se puede adquirir por las instituciones privadas.




El segundo software que me atrajo y le veo grandes beneficios tanto para los docentes como para los alumnos es el programa español denominado Clic 3.0 y su nueva versión para trabajar en red llamado JClic el cual es un programa en donde se pueden “correr” distintos conjuntos de actividades ya diseñadas para casi todas las asignaturas, la pagina web del roco de clic, contiene de manera gratuita un gran numero de actividades, cursos, manuales y talleres para aprovechar de mejor manera estos programas, por último un factor importante es que este es gratuito.



El tercer programa que analice se titula “mi pequeño escritor” un programa credo por Storybook Weaver que realmente resulta una excelente herramienta para incentivar la creatividad de los pequeños escritores, posee una plataforma que permite insertar imágenes fijas y animadas, sonidos, hasta poder leer lo que se escribe, es apto para los alumnos de primer ciclo, hasta universitarios con inclinaciones literarias, es de una interfaz muy “amable” y de fácil acceso puede ser un buen complemento para nuestro trabajo educativo.

martes, 6 de marzo de 2007

Las webquest en la educación

Entender más sobre WebQuests
Creadas por Bernie Dodge (1995) quien es profesor de tecnología educativa en la Universidad del Estado en San Diego, California, EE.UU. Definió a las WebQuest como una actividad de indagación/investigación enfocada a que los estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la información que van a utilizar de recursos existentes en Internet. Las WebQuests desde entonces son ideadas para que los estudiantes hagan buen uso del tiempo, se enfoquen en utilizar información más que en buscarla, y en apoyar el desarrollo de su pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y evaluación?.
En general puedo decir que son módulos de instrucción en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes, tendientes a promover el pensamiento crítico además de la construcción de conocimiento.
Las webquest deberán tener los siguientes elementos:
Una introducción en donde se establece el marco y aporta alguna información antecedente.
La tarea, que es el resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo.
Un proceso, que es la descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo las tareas. Incluye los recursos y el andamiaje.
Los recursos que es una selección de enlaces a los sitios de interés para encontrar la información relevante. Este elemento forma parte del apartado del proceso.Tendrá también una evaluación que es la explicación de cómo será evaluada la realización de la tarea.
Y por último habrá una conclusión que señala lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje.




Conoce MANZANILLO
Introducción
El estado de Colima cuenta con 10 municipios y aunque 3 dan al Océano Pacífico ¿por qué crees tu que tenga más atractivos turísticos Manzanillo?

Tarea
Elaboren una monografía del Municipio de Manzanillo, en donde consideren desde el origen del nombre, ubicación, población, historia, costumbres, gastronomía y actividades que se hacen en el tiempo libre, actividades económicas, producción, atractivos turísticos, etc. No olviden ilustrar el trabajo.
Proceso
Hacer grupos de cuatro alumnos. Investigar la ciudad de Manzanillo para conocer lo que esta ofrece a los amigos turistas.
Organizar una exposición al grupo con lo más relevante que hayan encontrado.

Recursos
http://www.colima-estado.gob.mx/2005/municipios/manzanillo.php
http://www.e-local.gob.mx/work/templates/enciclo/Colima/Mpios/06007a.htm
http://www.enjoymexico.net/mexico/manzanillo-mexico.php
http://www.feriadecolima.com.mx/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=10
http://www.sefome.gob.mx/mostrar_bol.php?nb_bus=1265
http://www.mexicodesconocido.com.mx/espanol/playas_y_balnearios/norte/detalle.cfm?idcat=6&idsec=33&idsub=0&idpag=5444

http://www.cameintram.org.mx/manzanillo.htm

http://www.zonaturistica.com/atract_tur.php?idCd=56


Evaluación

Conclusión
Conoceremos más a profundidad el por que nuestro municipio es de gran importancia para el desarrollo de nuestro estado.
Conoceremos los atractivos turísticos que ofrece nuestro municipio.
Rescataremos los elementos históricos que han acontecido en Manzanillo.


Elaboró
Alejandro Gómez López











Costeo de un proyecto de introducción de cómputo educativo a escala de un salón de clase en el Centro Educativo Piltzincalli
“Para incorporar la tecnología en la educación es imprescindible tener claro qué deseamos lograr con el uso de la computadora y nunca olvidar las necesidades educativas del sujeto que aprende, su contexto y su estilo de aprendizaje” (http://www.seg.guanajuato.gob.mx/Proyectos/innovacion/Pdidactica/MODEL_USO.htm).

El Centro educativo Piltzincalli es una institución privada de reciente creación, contamos con 2 grupos de 20 alumnos cada un y para el siguiente ciclo escolar 2007-2008 proyectamos instalar una aula interactiva básica con la intención de ser una herramienta de apoyo en los procesos de enseñanza aprendizaje entre docentes y alumnos.
Teniendo como fundamento teórico el modelo de Jonassen que plantea tres modalidades de uso de la computadora en la educación:
· El aprendizaje sobre la computadora.
· El aprendizaje desde la computadora.
· El aprendizaje con la computadora.
Y considerando que para nuestro caso es de mayor aprovechamiento el tercero Aprender con la computadora, ya que bajo este esquema la computadora se concibe como un recurso más en el proceso de aprendizaje. Es una herramienta que apoya tanto al alumno como al docente en la construcción del conocimiento.
Además que aprender con la computadora es ubicarla como herramienta, no como contenido. Con esta estrategia se busca desarrollar habilidades metacognitivas y valorativas, de igual forma propiciar un aprendizaje cooperativo, donde los estudiantes tienen una participación activa para adquirir conocimiento.
Aprender con la computadora implica que los profesores las integren al proceso enseñanza - aprendizaje, haciendo que los alumnos las usen como parte de sus actividades normales. Algunas ventajas son:
La integración de varias materias en una actividad.
La enseñanza cooperativa: Varios alumnos pueden hacer uso de la computadora a la vez, realizando trabajos en conjunto.
Por otro lado respecto al modelo NOM Niveles, Orientaciones y Modalidades de uso del Dr. Manuel Gándara, el cual tiene como objetivo, mostrar que hay más de una manera de incorporar la computadora a la educación.
Con él se busca abrir el rango de utilización de la computadora en la educación mostrando alternativas.
Como primer paso, afirma que para introducir una computadora a la escuela, es indispensable definir con claridad qué papel va a desempeñar el equipo, sin tomar en cuenta las características físicas, como la capacidad de memoria, la marca, el disco duro, etcétera; esto es importante, pero no decisivo en los objetivos de un proceso de enseñanza y aprendizaje.
Este modelo considera tres ángulos desde donde trabajar el uso de la computadora en la educación: los niveles, las orientaciones y las modalidades de uso. Es decir, nos ofrece tres formas de incorporar la computadora a las tareas cotidianas en la escuela.
En cuanto al Nivel de uso que harán nuestros alumnos de la computadora, será en la mayoría de los casos el de de usuario: En este nivel, ellos tomarán los programas que contenga la computadora o los que vienen en CD-ROM tal como están diseñados, sin hacer cambios, solo serán “corridos”, para reforzar sus procesos cognitivos. Solo en algunas ocasiones será el nivel de adaptador: Donde esperamos hacer algunos cambios a los programas para adaptarlos a las necesidades de los alumnos.
Respecto a las Orientaciones de uso que es el segundo ángulo, en donde se determina cuál de los actores principales del proceso enseñanza y aprendizaje está orientado el software y tiene también tres posibilidades que pueden complementarse de estas nos orientaremos a la tercera ya que nos orientaremos a que el binomio maestro-grupo usen la computadora de manera mixto, es decir, el docente y el alumno participan juntos en el aprendizaje a través de ella.
Por último en lo que se refiere a Modalidades de uso en donde se hace referencia a la forma en la que se puede emplear la computadora dependiendo de la cantidad de máquinas que exista en la escuela y los objetivos educativos que se pretendan, nos hemos decidido por la segunda que nos propone el Dr. Gándara (“Varias computadoras como estaciones de trabajo o en red, por escuela”, como mediateca) ya que colocaremos en una aula independiente 6 computadoras, 5 de las cuales serán para formar equipos de 4 alumnos y 1 para que el docente haga presentaciones y administre la red.
El proyecto en su primera fase servirá para desarrollar los paquetes de actividades de clic 3.0 (
http://clic.xtec.net/es/clic3/howto.htm) como es sabido este es totalmente gratuito y existen algunos cientos de actividades que se puede aplicar a nuestra educación básica, la capacitación para el equipo docente será de una semana, 5 sesiones de 6 horas inicialmente y una sesión mensual para aclaración de dudas.