jueves, 24 de mayo de 2007

Tomar un “curso en línea” que buena línea

Al ingresar a la página web http://www.aulafacil.com/ nos encontramos con una gran variedad de cursos que van desde idiomas, de corte empresarial, desde luego informáticos hasta de manualidades, pasando por el área de varios en donde cabe todo, al navegar por ellos, por cierto de muy fácil acceso me encontré que algunos quedan por llamarlo de alguna manera truncos, de forma tal que te entusiasman para continuar estudiando tal vez en otra modalidad.
Yo me decidí por el curso de Internet, el cual de manera básica me introdujo por el mundo de la World Wide Web, describiendo lo que es el Internet, una breve historia por este mundo, los navegadores y desde luego los buscadores, lo considero muy elemental, para personas que apenas empiezan a conocer la red de redes, siendo crítico debo decir que es demasiado básico y el nivel de interacción, sólo nos lleva al poco brillante pasa páginas, ciertamente con contenidos útiles, pero nada extraordinario.
Por último en este apartado debo decir que siempre hay algo que aprender, aunque los medios no sean los más extraordinarios, si en un principio iniciamos esta línea en la ya antigua enseñanza por correspondencia, tal vez esto no sea un gran salto pero seguimos aprendiendo.



Al entrar al sitio de http://www.dokeos.com/ me pareció una plataforma bastante completa pone a disposición de los estudiantes: chat, foros, área de trabajos, grupos, e incluso a través de videoconferencia.
En esta plataforma resulta muy fácil crear los cursos, en lo que se refiere a los textos son verdaderamente rápidos los procesos para colocarlos en línea, lo que no sucede con los gráficos.
De alguna manera nos podemos servir de software extra como office, en especial con Power Point, Word y desde luego Excel.
La plataforma Dokeos tiene la posibilidad de estar disponible en poco más o menos de 34 idiomas y la emplean actualmente alrededor de 1,200 organizaciones en 65 países cubriendo su objetivo principal gestionar el aprendizaje y la colaboración a través del Internet. Permite que los e-formadores creen contenidos pedagógicos, estructurados en itinerarios formativos, que permiten integrar autoría en línea, interacción, seguimiento y videoconferencia en un mismo software libre. En conclusión considero a Dokeos como un sistema que además de integrar un entorno de gestión del aprendizaje y un panel de administración de y para los estudiantes, cuenta con un sistema de creación de contenidos fácil de usar y un sistema de videoconferencia con un interfaz muy útil, los requerimientos técnicos son básicos, y en general es sumamente amable.

jueves, 17 de mayo de 2007

LOS PLANES DE USO






1. Descripción de la población meta
Centro escolar “Piltzincalli” 5º grado,
Asignatura Ciencias Naturales,
Bloque 4 “Energía para Transformar”
Lección 31 “Energía para mezclar y separar”
2. Orientación y modalidad NOM a emplear y etapas del ciclo instruccional a cubrir
El nivel de uso es el de aprovechar de un software ya existente.
La orientación va enfocada a apoyar el proceso enseñanza-aprendizaje.El manejo del programa en la computadora será por decir de alguna forma mixta, pues en un primer momento será el docente quien a manera de demostración lo use y posteriormente los alumnos (as) integrados en equipos se turnarán para usarla.La modalidad de uso es la de un equipo de cómputo en el salón de clases.
3. Detección y selección del software a emplear, considerando requerimientos técnicos y de espacios
El programa empleado es Enciclomedia versión 1.2 el cual es un proyecto educativo a escala nacional, que introduce las tecnologías de la información y la comunicación en el aula. Toma como eje los libros de texto gratuito para la educación básica, digitalizados y enriquecidos con recursos como: diagramas, mapas, imágenes fijas y en movimiento, audios y actividades interactivas. Su propósito es llevar una propuesta pedagógica para mejorar la calidad de la educación pública a nivel básico en México.
Requiere Windows XP, se auxilia de programas como Clic 3.0, Encarta 2004, Flash, y Acrobat Reader, entre otros, es necesario un espacio en disco duro de 12 Gb. Aproximadamente, se requiere proyector digital, pintarrón y subwopher.

4. Creación del Plan de Sesión
a. Encuadre incluyendo instrucciones de uso
Contenidos:
Mezclas: homogéneas y heterogéneas
Métodos sencillos de separación de sustancias. Filtración, cristalización, decantación
PROPÓSITOS

Que los Alumnos(as):
Analicen los conceptos de mezclas homogénea y heterogénea.
Realicen virtualmente mezclas homogéneas y heterogéneas, con el apoyo del laboratorio virtual de Enciclomedia.
Reconozca los métodos de separación de las mezclas y con apoyo del laboratorio virtual realice estas separaciones.
b. Actividades (puede apoyarse con una guía de trabajo)
Exploración de conocimientos previos, a través de una lluvia de ideas preguntar ¿saben que es una mezcla?, ¿Cuántos tipos de mezclas conocen? ¿Las mezclas se pueden separar, cómo?
Lectura comentada de la lección 31 rescatando los conceptos de mezcla, mezcla homogénea, heterogénea, evaporación, decantación y filtración.
Complemente el mapa conceptual que sugiere el libro de texto.
Encienda el equipo de computo, active el programa de Enciclomedia, ubíquese en5o grado, ciencias naturales, bloque 4 lección 31, active dando clic en el nombre de la lección “Energía para mezclar y separar” las opciones complementarias, seleccione actividades la cual nos lleva a “animaciones laboratorio de mezclas” da clic en el botón de inicio y escucharemos una explicación animada de lo que son las mezclas y los procesos de separación de las mismas, presione el botón “continuar” y este le llevará a una pantalla de “mezclas” y “separaciones”, primeramente naveguemos por las mezclas, en donde nos pasará a una pantalla con botones de “sólidos y líquidos” y otro que dice “gases”, escojamos el primero sólidos y líquidos, a partir de aquí se intensifica la interactividad, siguiendo las instrucciones, virtualmente empezaremos a elaborar mezclas, al termino de cada una el programa te cuestionará sobre que tipo de mezcla es y te responderá si estas correcto o no. Posteriormente se te invita a elegir un tipo de separación de esa mezcla, el tutorial te indica si es o no el correcto y además te continua instruyendo al respecto.
De esta manera también te veras evaluado, en el sentido más amplio, ya que te servirá para percatarte de lo que sabes y lo que no, al tiempo que es tu referente para seguir aprendiendo.
Por equipos tendrán 20 minutos para que naveguen y puedan hacer uso del laboratorio virtual.


c. Reflexión final (evaluación de la experiencia de trabajo)
El equipo de cómputo permite llevar al aula un verdadero laboratorio, mismo que acerca a casi cualquier grupo de alumnos la posibilidad de experimentar, sin los riesgos potenciales que para el caso se pueden dar, además economiza la actividad.

miércoles, 9 de mayo de 2007

Tina Vander Mollen-Gándara


Este modelo de planeación para el desarrollo de software, nos brinda la oportunidad de rescatar el valor de la forma en que se organice para poder lograr la meta, el plan de acción nos permite incluso prever posibles errores, omisiones, excesos, etc. que podrán solucionarse o considerarse, el método Vander Mollen-Gándara es un buen ejemplo de organización que nos permite clarificar el proyecto, al tiempo que facilita su desarrollo ya que en etapas (DIPDE diseño, instrumentación, prueba y depuración final y entrega) desglosa, lo necesario para rescatar la factibilidad del mismo, considerando los riesgos y por supuesto el costo-beneficio.

A través de un mapa mental, que parte desde una "lluvia de Ideas" hasta la calendarización y el costeo, plasma "como puesto en la mesa" el proyecto completo para de manera minusiosa, poder hechar a andar o corregir los posibles errores, percatarnos de cualquier detalle y considerarlos para que el proyecto sea un éxito.

martes, 8 de mayo de 2007


Haciendo una analogía con el mundo de las herramientas, este tipo de software viene siendo el torno, ya que esta máquina es la que nos puede ayudar a elaborar casi todo tipo de herramientas que faciliten nuestro trabajo, de hecho como decía mi maestro de tecnologías aplicadas, “el torno es la reina de todas las herramientas, pues es la única que se puede hacer así misma”, y el software de autoría de alguna manera no se hace así mismo pero con el generador de webquest, que elegí por ejemplo se puede crear una webquest del mismo programa esto vendría siendo hacerse así mismo. Este grupo de software es en su mayoría de índole comercial, lo que en ocasiones dificulta la puesta en prueba de algunos que se presentan como algo sensacional para generar actividades educativas. Al encontrarme navegando para conocer un poco mas acerca de este software, me encontré con Authorware de Macromedia es un software de creación de programas con capacidades interactivas y multimedia. Permite generar ejecutables que incorporan todo tipo de ficheros multimedia como: texto, imagen, sonido, películas digitales, animaciones, así como programas desarrollados mediante otras aplicaciones como Director y Flash; con los cuales el usuario puede interactuar.










Uno más que encontré fue es una herramienta de autoría para e-learning que ayuda a usuarios sin conocimientos informáticos en la creación de cursos y materiales educativos multimedia llenos de interactividad. Le permite crear cursos para su distribución en WEB y CD-ROM. Le ayudará en la creación de todo tipo de materiales educativos multimedia, desde el contenido más sencillo hasta sofisticados cursos, tutoriales y presentaciones. Combina un sólido diseño instruccional, la creación intuitiva de acciones, sin programación y potentes capacidades multimedia, en un entorno de trabajo amigable. le permite concentrarse en la creación de materiales educativos y no en aprender a programar.




Por último pero no por eso menos interesante, en esta línea de programas encontré y estuve interactuando con PHP Webquest es un programa educativo, libre y gratuito, pensado para realizar Webquest, Miniquest y Cazas del Tesoro sin necesidad de escribir código HTML o usar programas de edición de páginas web. El usuario puede también editar o borrar las actividades ya creadas. En la última versión se han añadido algunas prestaciones avanzadas, tales como la posibilidad de añadir más de una imagen por página, adjuntar archivos de varios tipos que puedan ayudar al “andamiaje” (scaffolding), o incluso películas Flash. En conclusión considero que actualmente los que nos dedicamos a la enseñanza disponemos de estupendas herramientas para hacer mas agradable nuestra labor, es cuestión de organización y decisión para utilizar estos medios como elementos importantes de los procesos enseñanza-aprendizaje.

jueves, 3 de mayo de 2007

A un Clic del conocimiento











Clic es un software educativo de origen español que desde hace varios años (1992) a sido utilizado con gran éxito en esa parte del mundo, lo que ha hecho que se traduzca a otros idiomas (catalán, español, vasco, gallego, francés, inglés y alemán), ha trascendido sus fronteras y en nuestro país llego y se utilizo en el programa Enciclomedia. Permite crear y “correr”diferentes tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, palabras cruzadas, actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita, actividades de texto y otros. Son actividades generalmente hechas en paquete que se presentan de manera compactada, para ser instaladas en el disco duro, generalmente son autoejecutables, naturalmente teniendo instalado el programa, cuando las actividades son muy “pesadas”, vienen con archivos con terminación .w01, .w02, etc. Cuando es así, los archivos se deben colocar en la misma carpeta que el de terminación .exe son propias para la plataforma Java y el entorno windowsLas actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes con el fin de ejecutarlas secuencialmente.


El programa puede registrar los resultados de las actividades en una base de datos.Este programa a evolucionado y ahora se le denomina JClic mismo que ahora es posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X. Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario. Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario. Sus mejoras son sustanciales ya que se amplia la gama de archivos tanto de audio como de gráficos fijos y en animación que se pueden incorporar.Como docente he realizado comentarios anteriormente en mi aportación sobre el software educativo en la escuela y ahora lo reitero considero una grandiosa herramienta que como tal puede facilitar nuestra labor, tiene un inconveniente si podemos llamarlo de alguna manera, requiere d una capacitación y tiempo extra si queremos diseñar nuestras propias actividades, aunque ya existen varios cientos de ellas para todo el nivel básico y las podemos obtener de manera gratuita en las páginas educativas de varios países del mundo.


Para este trabajo desarrolle el paquete “El cuerpo humano aparato digestivo”, el cual además de presentar la conformación del mismo, hace énfasis en la nutrición adecuada, resaltando los aportes de los alimentos a nuestro cuerpo, sin dejar de lado las principales enfermedades que aquejan a este aparato.

Por otra parte desearía que los programas que nos piden analizar, experimentar o probar tuviéramos la posibilidad de hacerlo por más tiempo, ya que en una semana es muy poco lo que se puede decir, aunque para algunos casos que ya los conocemos, bueno facilita la tarea, pero en general cuando más lo manejamos mayores aportaciones podremos compartir, como por ejemplo en la creación del blog empezamos muy rudimentariamente trabajándolo y con el paso de estas doce semanas hemos mejorado sustancialmente, ojala y se pueda reprogramar algo al respecto, sino ahí queda para lo futuro.
Sigamos compartiendo.

martes, 24 de abril de 2007

StageCast Creator

El presente programa me traslado a mi época de “Programador Analista de Sistemas” en donde mi instructor me decía “si no tienes lógica no podrás programar” y creo que mucho de razón tenía, ya que si no pienso de manera lógica lo que el personaje tiene que hacer, no podré “programarlo para que lo haga”, bueno con lo esencial que el Dr. Gándara tuvo a bien compartir y con mis conocimientos básicos, coloque una línea vertical con las distintas opciones de personajes obstáculos, en mi caso estrella amarilla, amarilla y azul, azul, azul y amarilla, amarilla y amarilla, y por último azul y azul, con sus respectivos espacios, que con las respectivas reglas dadas a la estrella roja(agl), pudo saltar y continuar su curso.
Pero considerando que buscando se puede hacer “cosas”, pues conocí al personaje “puerta” y le dije a la roja que cuando la encontrara la traspasara, no conforme con eso le dije que circulara de manera vertical, le coloque un total de 6 puertas desfasadas en cuanto a distancias, con la posibilidad de circular en perpendicular a la estrella roja, puse a circular los otros personajes, estrellas amarillas y azules en esa misma trayectoria, pero con su regla preestablecida, esto es, que al cruzarse con la roja, esta la saltaría, lo que la puso a cambiar de orbita, de manera tal que llego hasta salir de la pantalla por la parte superior y reaparecer en el inferior.



La presente experiencia me llevo a idear más cosas, ya que me di cuenta de que también se pueden permutar los personajes por otras figuras, que se pueden insertar sonido y algunos efectos más en el programa cuando se adquiere de manera comprada.
Considero que este retomar la acción de reprogramar o adecuar a nuestras necesidades, me llevo a no dejar en el olvido esa rama de la informática que a muchos nos a cautivado, hacer que la computadora haga lo que nosotros le ordenamos, en su lenguaje, yo inicie con Basic y aprendí que los comandos nos daban esa posibilidad.
En fin StageCast Creador nos posibilita otra faceta de la computación más allá del sencillamente usuario, creo que los docentes podemos explotar esta línea.

jueves, 19 de abril de 2007

La Robótica Educativa











“El aprender mejor no vendrá de dar las mejores maneras para que el profesor instruya, sino de dar las mejores oportunidades a los estudiantes para construir”. (Papert)

A pesar de que las series televisivas y películas tienen ya varios años difundiendo el uso de los robots en los muy distintos ambientes de la vida diaria, para la educación, considero que es una nueva cultura tecnológica, que permite desarrollar la creatividad y el pensamiento de los estudiantes.
La Robótica es una tecnología multidisciplinaria, ya que hace uso de los recursos que le proporcionan otras ciencias afines, como pueden ser, la matemática, la física, la lingüística, la lógica, la electrónica y las ciencias.
La Robótica Educativa es un escenario que le permite a los niños, desde temprana a avanzada edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico; permitiéndoles aprender en una forma más practica, sencilla y dinámica, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos.








Uno de los principales objetivos de la Robótica Educativa, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes Robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.
Las ventajas de implementar la robótica educativa son fabulosas, ya que permite al alumno, a través de la tecnología aplicada construir su propio conocimiento, no se requieren grandes conocimientos tecnológicos, con pocas habilidades de tipo manual se puede ensamblar un robot y ponerlo en operación.




Las desventajas principales son de orden económico, además de que no en todas las comunidades se pueden adquirir y se requiere cierta capacitación para manipularlos, son preconstruidos y una más es que no son como algo muy amplio para los contenidos que se deben desarrollar en la educación básica de nuestro país.
En cuanto a experiencia de ensamblaje y manejo de estos robots en las escuelas públicas es bastante difícil tener acceso a estos robots, de no ser los juguetes de control remoto que algunos de los alumnos o incluso nuestros hijos tienen y los utilizamos para deslizar pequeños objetos de un lugar a otro, no se puede tenerlos.



Una experiencia a este respecto la tengo con mis propios hijos y ya la he compartido con mis alumnos en otros momentos, les he comprado un par de kits llamados K´nex que cuentan con motores y han construido desde "simples" bandas de transportación hasta ruedas de la fortuna y he podido observar como la creatividad se desarrolla, de que manera se ponen de manifiesto ciertas competencias respecto a la mecánica (movimiento) y como utilizarlo, para divertirse al tiempo que aprenden, considero que en México este tipo de kits cada día llegan más y de muy buena calidad, dentro de nuestras posibilidades esta puede ser una, K´nex los encontramos en las grandes tiendas departamentale o en linea http://www.knex.com/ ese sitio tiene una sección para profesores.